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Final Fantasy XIII Review Teil 2

Charakter-Entwicklung und Paradigmen

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 2 erzähl ich euch was zur Entwicklung der Charaktere und das Paradigmen-System.

Kristarium oder Sphärobrett 2.0

Das mein ich ernst! Das Kristarium ist im Grunde nichts anderes als eine aufgeputschte Version des Sphärobretts aus FFX. Man verdient nach den Kämpfen Punkte, die man im Kristarium ausgeben kann. In FFXIII läuft es aber dennoch ein bisschen anders.

Im Gegensatz zu FFX braucht man hier keine speziellen Gegenstände mehr um die einzelnen Attribute zu erhöhen, was den Frustlevel senkt, sollte man das Item für den Attribut mal grade nicht haben. Man gibt lediglich “Kristallpunkte” aus um sich im Kristarium von Kristall zu Kristall zu bewegen, die die Attribute erhöhen. Mit ansteigendem Kristarium-Level steigen die Kosten für einzelne Kristalle teilweise in schwindelerregende Höhen (max. 60.000 KP)! Aber es werden nicht nur Attribute im Kristarium erhöht sondern auch neue Fähigkeiten, zusätzliche Accessoire-Plätze und ATB-Balkenabschnitte freigeschalten.

Jeder Charakter hat zu Anfang drei von sechs für ihn ausgewählte “Rollen”, die der Spieler aufwerten kann:

  • Brecher
  • Verheerer
  • Verteidiger
  • Manipulator
  • Augmentor
  • Heiler

Ab einem bestimmten Punkt werden alle Rollen freigeschalten. Jedoch sollte erwähnt werden, dass die Rollen die hinzukommen, weitaus mehr KP brauchen und sich die Entwicklung in diese Richtung erst lohnt, wenn man viele KP sammeln kann – sonst sitzt man an der Entwicklung ewig! Mancher mag sich fragen, wofür sich das dann eigentlich überhaupt lohnt? Einerseits spielerische Freiheiten und andererseits gibt es eine Trophäe wenn man alle Rollen aufs Maximum entwickelt hat.

Mit der Unterteilung in Rollen hat SE anscheinend auch den Alleskönnern aus FFX einen Riegel vorgeschoben, um den Kämpfen ihres taktischen Aspekts nicht zu berauben. Ansonsten müsste man ja auch nicht mehr überlegen, welche Teammitglieder man braucht. Und selbst wenn man sich die Mühe macht, alle Charaktere in allen Rollen komplett auszubauen stechen immer noch diejenigen hervor, die ihre “Hauptrollen” leichter erlernen. Somit ist dies auch nur etwas für die Hardcore-Fans und –Zocker, die alles zu 100 % erreicht haben wollen.

Paradigmen-System

Das Paradigmen-System ist eng mit den Rollen des Kristariums  und dem Kampfsystem verknüpft (dazu später mehr). Mit den Paradigmen kann man auf die verschiedenen Situationen eines Kampfes reagieren.

Das Paradigma wird gewechselt

Die Paradigmen stellen einen Mix aus den Gambits auf FFXII und dem Jobsystem aus FFV dar. Man teilt den drei Charakteren der Gruppe bestimmte Rollen zu. Daraus entsteht dann ein Paradigma (z. B. die drakonische Liga, den Blitzwall oder den grünen Trilith). Im Kampf kann man dann zwischen diesen Paradigmen wechseln, um die Rollen aller Mitstreiter zu ändern und auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Rollen zuzugreifen. Es gilt dabei eine gute Kombination der verschiedenen Rollen zu finden, um auf möglichst viele Situationen im Kampf am besten reagieren zu können. Die Rollen sind dabei wie folgt:

  • Brecher: Ein Charakter mit diese Rolle bedient sich hauptsächlich seiner Waffe und attackiert den Gegner direkt. Der Name ist hier Motto. Brecher sorgen dafür, dass der Gegner “gebrochen”, also in den Schock-Zustand versetzt wird (der Schaden wird dann vervielfacht), indem sie den Niedergang des Serienbalkens verlangsamen.
  • Verheerer: In Verbindung mit einem Brecher bombardieren sie den Gegner mit Zaubern und treiben den Serienbalken schnell in die Höhe. Ohne Brecher sinkt der Serienbalken allerdings zu schnell und der Schock-Zustand wird praktisch nicht erreicht. Ein Verheerer-Trio ist also nur empfehlenswert, wenn zuvor ein Brecher zu Werke gegangen ist.
  • Verteidiger: World of Warcraft Spielern kann ich die Aufgabe mit nur einem Wort beschreiben, nämlich “Tank”. Alle anderen lesen bitte weiter. Verteidiger ziehen in erster Linie die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützen sich mit entsprechenden Fähigkeiten. Diese Rolle lohnt sich aber auch nur für Charaktere mit hohen HP Werten, da sie ja auch viel einstecken müssen.
  • Manipulator: Der Manipulator ist für die Schwächung der Gegner mit Negativzuständen (“Debuffs”) zuständig. In Verbindung mit einem Augmentor können beide einen Kampf stark beschleunigen. Überdies kann der Manipulator dem Gegner auch wieder positive Zustände abnehmen und sie mit einem weiteren mal in ihr negatives Pendant umwandeln.
  • Augmentor: Der Name ist ziemlich komisch, geb ich zu. Aber so komisch er auch ist, der Augmentor übernimmt eine sehr nützliche Rolle. Er stärkt das Team mit positiven Zuständen (“Buffs”). Was beim Manipulator für die Buffs des Gegners gilt trifft auch bei den Mitstreitern zu. Debuffs können vom Augmentor in Buffs umgewandelt werden.
  • Heiler: Ist wohl offensichtlich was der macht. Gute Kombinationen hat man mit einem Verteidiger, damit der Heiler ungestört seinen Aufgaben nachgehen kann oder 1 Brecher und 1 Verheerer um eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden.

So viel dazu

Dies beendet den zweiten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Sqaure Enix & Final Fantasy Future

Final Fantasy XIII Review Teil 1

Gameplay und Steuerung auf dem Feld

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 1 erzähl ich euch was zum allgemeinen Gameplay und zur Feld-Steuerung.

Gameplay

Was von vielerlei Seite bemängelt wurde ist die Linearität die sich fast durch das komplette Spiel hinweg durchzieht (10 von 13 Kapiteln!). Final Fantasy Future fordert die Fans in seinem Review auch dazu auf sehr stark zu sein, denn es ist Fakt, dass man sich bei der Entwicklung von FFXIII vorrangig auf die Erzählung der Geschichte konzentriert hat (wie zuvor bei FFX), was auch stimmt. Man wird praktisch mit der Nase immer auf das nächste Ziel gedrückt und man kann kaum vom Weg abkommen. Der kleine Radar oben im Bild sagt einem immer in welche Richtung man grob zu gehen hat und sobald man dort angekommen ist, bedeutet das meist eine Cut-Scene. Das dürfte eingefleischten Fans wirklich übel aufstoßen, die eine Weltkarte aus I-IX gewohnt sind, die einem die Freiheit gibt sich nach eigenem Gutdünken durch die Spielwelt bewegen und auf Erkundungsstreifzüge zu gehen.

Da auch durch sehr viele Videosequenzen versucht wird die Story zu erzählen, teilweise auch durch völlig unnötige Cut-Scenes die nur eine Dialogzeile beinhalten, entsteht ein starker Kaugummi-Effekt. Wenn man wie ich dann auch noch 2-mal anfängt (Ich hab’s nicht daheim erhalten und konnte es nicht abwarten zu spielen), dem wird auch der Anfang sehr schnell ziemlich eintönig vorkommen, da man nichts anderes als seine Waffen zum Angreifen hat. Aber dazu kommen wir in späteren Reviews noch.

Feld-Steuerung

Erkundung des Bresha-Sees

SE hat sich bei der Feld-Steuerung in FFXIII an seinem Vorgänger FFXII orientiert, d. h. im Endeffekt es gibt auch hier keine “Random Battles”. Das kann man heute wie damals als Vor- oder Nachteil sehen. Man sieht die Gegner auf dem Feld und kann selbst entscheiden, ob es zu einem Kampf kommt – in den meisten Fällen zumindest. Die Gegner sind oft in Gruppierungen anzutreffen. Stößt man mit einem Feind der Gruppierung zusammen, bekommt man es auch mit dem Rest des Trupps zu tun. Durch die Gruppierung bekommt man es deshalb auch mit allen Truppenmitgliedern zu tun, wenn man mit einem Mitglied des Trupps zusammenstößt.

Bekannt aus FFX-2 sind die Sprünge an bestimmten Stellen. Diesmal sind sie allerdings markiert – manchmal aber auch nicht, wenn SE Items fies verstecken will.

Man bekommt zudem eine allseits abrufbare Karte zur Verfügung die auch als kleiner Radar in der oberen rechten Ecke zu sehen ist. Über den Radar kann man Freunde, Feinde, Speicherpunkte, Sondervorrichtungen und dergleichen ausmachen und überdies erkennen, wann man sich in einer Art “Anpirschmodus” befindet oder von Feinden entdeckt wurde.

Ein weiterer Punkt, der FFXIII kontrastreich von seinen Vorgängern unterscheidet (ob schlecht oder gut obliegt der eigenen Meinungsbildung) ist die Tatsache, dass es so gut wie keine Städte (nicht mal Kuhkäffer) gibt, die man im Verlauf des Abenteuers durchstreifen könnte. Und die Orte den man als Städte bezeichnen könnte fehlen die Hauptelemente aus den Vorgängern, wie Shops, Hotels, etc. Deshalb hat sich SE auch entschieden Shops in die Speicherpunkte zu integrieren, was sich eigentlich nicht schlecht in das Zeitalter integriert, in dem FFXIII spielt. Zwar gibt es die auch wie Sand am Meer, dennoch nimmt es etwas Charme, für den FF und seine Städte und Dörfer bekannt ist. Neulingen wird das aber kaum negativ auffallen.

So viel dazu

Dies beendet den ersten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Square Enix & Final Fantasy Future

Fabula Nova Crystallis finis est

“Die neue Geschichte der Kristalle ist zu Ende”

FFXIII Characters

Nach 2 Monaten (mit vielen langen Pausen zwischendrin) habe ich heute um 12 Uhr Final Fantasy XIII mit 51 Stunden Spielzeit beendet (wie ironisch, auch noch am 13.05.). Anlässlich dazu dachte ich mir, dass ich meine Eindrücke zum Spiel (so spoilerfrei wie irgend möglich) mit euch teile.

Die FF-Neulinge seien vorgewarnt: Ich werde nicht umher kommen oft auf Vorgängerteile zu referenzieren, die ihr evtl. (noch) nicht gespielt habt. Bedenkt, dass ich nicht jede einzelne Frage in den Kommentaren beantworten kann, da der Umfang vermutlich den Rahmen sprengen würde, aber ich werde es versuchen.

Da dieser Review in einem einzigen Eintrag ebenso viel zu umfangreich werden würde, werde ich ihn in mehreren Teilen veröffentlichen. Also viel Spaß beim Verfolgen!

This is not your ordinary Final Fantasy

In Final Fantasy XIII werden sich Neulinge und eingefleischte Spieler mit Lob bzw. Kritik regelrecht auf zwei Extremen gegenüberstehen. Square Enix (im weiteren SE genannt) hat den Versucht gewagt, neue Leute für seine erfolgreiche RPG-Reihe zu gewinnen. Aus meinem Umfeld kann ich sagen, dass das gar nicht mal so schlecht geklappt hat.

Allerdings hat dies nach Meinung vieler jahrelanger Fans zu einer gewissen Entfremdung dessen geführt, wie sie die Reihe kennen und lieben gelernt haben. Das gibt allen Grund zu Unmut und Zwiespalt unter Fans. Als größte Mankos werden mehrere Punkte angeführt (Kampfsystem, Story, Gameplay, etc.), die ich in den nächsten Einträgen versuchen werde zu ergründen.

Ich für meinen Teil kann sagen, dass ich meinen Spaß mit FFXIII hatte (auch wenn es die FF-typischen Stresspassagen gab, die jedes FF vorweisen kann), ich werde meine Augen allerdings nicht weiter vor den Mankos verschließen.

Freut euch also auf die kommenden Einträge!

Images © Square Enix & Final Fantasy Wiki