Metroid: Other M Impressionen

Die Reviews zu Metroid: Other M gehen ziemlich auseinander. Some love it, some hate it. Auch ich kann mich nach dem Durchspielen nicht klar einordnen. Es ist auf jeden Fall ein Spiel, das Spaß machen kann, ABER…! Dickes, fettes ABER…!

Ich versuche mal meine Impressionen zu Metroid: Other M zusammenzufassen. Bedenkt dabei, dass ich um Spoiler wohl schwer herumkomme. Falls ihr es also noch nicht durch habt, solltet ihr euch wohl nochmal hinter eure Wii klemmen und das nachholen.

Story

Die Story beginnt direkt mit dem Rückblick vom Kampf gegen Mother Brain aus Super Metroid, womit auch sofort klar wird, wo das Spiel chronologisch einzuordnen ist. Zum ersten Mal in der Geschichte der Metroid Serie wurde Samus eine Stimme verliehen – wie sich diese Entscheidung auf die Präsentation auswirkt, darauf komme ich später zurück. Metroid: Other M ist stark Story-orientiert und treibt diese Story mit vielen Cutscenes voran, woran sich eingefleischte Metroid Fans wohl erst gewöhnen müssen.

Adam stellt die Konditionen für die Zusammenarbeit

Ungefähr zwei Wochen nachdem Samus Zebes zerstört hat empfängt sie in ihrem Schiff das Notrufsignal „Baby’s Cry“, das sie zum „Bottle Ship“ der Galaktischen Föderation führt. Dort angekommen trifft sie wenig später auf einen Trupp der Galaktischen Föderation, bestehend aus Lyle Smithsonian, Maurice Favreau, Anthony Higgs, James Pierce, K.G. Misawa und ihrem ehemaligen Vorgesetzten Adam Malkovich. Wer Metroid Fusion gespielt hat, wird dieser Name bekannt vorkommen. Samus erklärt in zahlreichen Monologen viel zur Hintergrundstory, deswegen ist das für Neulinge kein Beinbruch. Aufgrund ihres schwierigen Verhältnisses zur Föderationsarmee aus früheren Tagen und den wohl doch prekären Begebenheiten ihres Ausscheidens ist Adam ihr gegenüber sehr herablassend und verschlossen. Nachdem man dem Trupp jedoch beim Kampf gegen ein Monster zur Seite steht bittet er Samus um Hilfe – unter einer Bedingung: „You don’t move until I say so and you don’t fire until I say so!“

Danach wird der Trupp von Adam in die einzelnen Sektoren aufgeteilt, um sich einen Überblick über die Situation vor Ort zu verschaffen und nach Überlebenden zu suchen. Der Trupp formiert sich in einem Labor in Sektor 1 (Biospäre) neu, jedoch fehlt ein Truppenmitglied. Später findet sich dieses übel zugerichtet tot vor dem Labor wieder.

So ereilt noch weitere Truppenmitglieder ein unglückliches Schicksal und es stellt sich heraus, dass es einen Verräter in den innersten Kreisen gibt, dessen Identität allerdings ungeklärt bleibt. Samus wird nach und nach tiefer in geheime, zwielichtige Pläne der Galaktischen Föderation hineingezogen und trifft auf alte Widersacher, von denen sie dachte, dass sie längst das Zeitliche gesegnet hätten…

Gameplay

Nintendo und Team Ninja haben beim Gameplay viel Augenmaß auf eine Steuerung gelegt, die sich so simpel wie die eines NES Spiels anfühlen sollte. Gelungen ist ihnen das auch sehr gut, so kurios es auch erscheinen mag ein 3D Spiel nur mit der Wii-Fernbedienung ohne Nunchuk zu spielen. Dennoch ist es die Verzahnung von Story und Gameplay, die etwas hinkt und den Spielspaß bremst. Dazu später mehr.

Samus trifft im 3rd Person Mode immer ins Schwarze

Es gibt zwei Modi: 1st Person und 3rd Person. Standardmäßig bewegt man Samus im 3rd Person Mode mit waagerecht gehaltener Wii-Fernbedienung. Die Kamera hat dabei immer einen Winkel, bei dem man einen guten Überblick über die Geschehnisse behalten kann. Nur wenn man „zurück geht“ dreht sich die Kamera nicht mit und so muss man oft wild um sich schießen, um Gegner abzuwehren, die sich evtl. außerhalb des Sichtfelds befinden. Das ist allerdings dank des Auto-Aim kein Problem, Samus zielt weitestgehend automatisch. Da das Gameplay jedoch sehr actionreich gehalten ist, kann es schnell hektisch werden und man sollte über gute Reflexe verfügen, um mit einem gezielten Druck in eine Richtung den Angriffen der Gegner mit einem Sprung auszuweichen. Weicht man einem Angriff aus, ist der Beam sofort geladen, sodass man zum Konter ansetzen kann.

Nur im 1st Person Mode kann man Missiles abfeuern und sich 360° umsehen

In den 1st Person Mode wechselt man, indem man die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm richtet. Diese Ansicht erinnert mehr an die Prime Trilogie und die meisten bekannten Mechanismen sind auch übernommen worden (Lock-on, Aufladen + Missile = Super Missile, etc). Der Wechsel zwischen 3rd und 1st Person Mode ist ein Move den man oft ausführt, da man nur im 1st Person Mode Missiles benutzen kann und diese wie so oft in Metroid die Schwachstelle vieler Gegner sind. Andererseits kann man viele Kämpfe aber auch nur mit dem Beam bestreiten. Der Nachteil daran ist nur, dass man sich im 1st Person Mode nicht mehr bewegen kann. Der 1st Person Mode wird auch benötigt, um versteckte Schächte oder Gänge sehen zu können.

Altbekannte Items wie der Speed Booster sind seit langem auch wieder mit dabei, inklusive dem „Shinespark“, mit dem man sich die gespeicherte Energie des Speed Boost zu Nutze machen kann, um lange Distanzen mit einem weiten Sprung schnell zu überwinden und Hindernisse einzureißen. Auch der Space Jump und die Screw Attack sind wieder mit dabei, die man besonders zu Anfang der Prime Trilogie vermisst hat, da sie bisher immer Teil eines Metroid Spiels waren.

Beim Lethal Strike verpasst Samus dem Gegner aus nächster Nähe die volle Breitseite

Neue Features, die klar dem Stil von Team Ninja entsprungen sind, sind an und für sich sehr gut umgesetzt. Liegt ein Gegner beispielsweise am Boden, kann man ihm mit einem „Lethal Strike“ sofort den Garaus machen. Ebenfalls neu ist der „Overblast“, bei dem man einen Gegner einfach anspringt und ihn mit aufgeladenem Beam traktiert. Außerdem kann Samus mit der neuen Technik „Concentration“ ihren Missile Vorrat selbstständig wieder auffüllen und, sofern ihre Energie fast aufgebraucht ist, einen Teil davon wiederherstellen. Neu hinzugekommene Ausrüstungsteile sind der Diffusion Beam, Schnelllader, Tankteile und E-Recovery Tanks. Der Diffusion Beam verhält sich ähnlich der Diffusion Missile aus Metroid Fusion, trifft er auf einen Gegner, verteilt er sich und richtet flächendeckenden Schaden an. Schnelllader, wie der Name vermuten lässt, laden Samus Beam jedes Mal ein bisschen schneller auf. Tankteile lassen sich am besten mit den Herzteilen aus Zelda beschreiben, findet Samus 4 Stück bekommt sie einen zusätzlichen Herzkon… äh, Energietank. Die E-Recovery Tanks erhöhen hingegen die Menge an Energie, die Samus mit „Concentration“ wiederherstellt. Schade ist nur, dass der Gravity Suit zwar enthalten ist, aber Samus‘ Suit die Farbe des Varia Suit behält und stattdessen lediglich violett leuchtet.

Das Team um Project M hat sich ebenfalls viel Mühe gegeben Altbekanntes mit zeitgemäßer Technologie in Metroid: Other M zu verbinden. Atmosphärisch ist Metroid: Other M erste Klasse. Begleitet werden die verschiedenen Abschnitte perfekt mit düsteren, beklemmenden Musikstücken, die die Einsamkeit beim Erkunden der riesigen Station passend untermalen. Kämpfe werden von psychadelisch-rasanter, actiongeladener Musik begleitet, die das eigene Blut in Wallung versetzt und zu Höchstleistungen antreibt. Besonders gefallen hat mir hier wieder Ridleys Theme, das die Version aus Metroid Prime sogar noch toppen konnte und ein richtiges „Jetzt gibt’s auf’s Maul“ Feeling verbreitet. An manchen Stellen in denen Samus sich nur langsam Bewegt und die Kamera in einer Ansicht über die Schulter wechselt, erhöhen die ruhigen Tracks die Spannung noch mehr. Was das Super Metroid Feeling aber meiner bescheidenen Meinung nach noch perfekt gemacht hätte, wäre wenn es zu den Briefings (wenn man das Spiel nach einer längeren Spielpause wieder aufnimmt und mit einer remixten Version der Einleitungssequenz aus Super Metroid unterlegt wurde) noch zusätzlich Gameplay-Ausschnitte in Grautönen aus der letzten Sitzung nach dem Vorbild von genanntem Vorgänger gegeben hätte.

Das dicke, fette ABER…!

Neben all den löblichen Neuerungen und einem gelungenen Mix aus 2D und 3D Action-Adventure gibt es auch massige Kritik, die sich hauptsächlich auf Entscheidungen der Entwickler in Bezug auf Story und Gameplay Mechanics stützt. Adam-Malkovich-Kritik-Mode ON:

Das Plotdevice, dass Adam Samus explizit den Einsatz ihrer Ausrüstung Stück für Stück erlauben muss, erweist sich durch das ganze Spiel hinweg als ein lahme Krücke und sorgt nicht nur bei eingefleischten Metroid-Fans für die ein oder andere hochgezogene Augenbraue und sogar teilweise für Frustrationen. Besonders auffällig ist das im Pyrosektor des Spiels, in dem Adam die Benutzung des Varia Suit erst zum Bosskampf freigibt, um nicht permanent von der Umgebungshitze Schaden zu nehmen. Und hierbei soll nicht unerwähnt bleiben, dass Gegner keine Items mehr fallen lassen, damit man sich heilen kann, bevor es richtig losgeht. Ich wäre an der Hitze alleine schon fast einmal elendig verreckt, wäre eine Speicherstation (die einzige Möglichkeit seine Energiereserven wieder komplett aufzufüllen) am anderen Ende des Korridors nicht meine Rettung gewesen.

Eine andere Situation, die bei mir für Frustration gesorgt hat, und sich das Prinzip der Autorisierung erneut als die dümmste Entscheidung überhaupt erweist, ist der Kampf, in dem man Anthony davor bewahren muss von einem Monster in ein Lavabecken geworfen zu werden. Die Plattform liegt zu weit oben und ein Wallkickjump ist aufgrund des Lavabeckens auch nicht möglich. Erster Impuls: 1st Person Mode. Die Zielerfassung ergreift sofort den Gegner, jedoch prallt alles ab, was man auf ihn loslässt. Anthony ist mir bestimmt 3 Mal in die Lava gefallen, bis ich schließlich genervt auf YouTube nachgesehen hab, wie dieser Kampf funktionieren soll und die Lösung war so banal, dass am liebsten die Wii zum Fenster rausgeworfen hätte: Direkt über mir befand sich eine Grapple Beam Halterung, die ich anvisieren hätte müssen, damit Adam den Grapple Beam freigibt. Die Zielerfassung erfasste aber immer automatisch zuerst den Gegner und da man schließlich nicht ewig Zeit hat verfällt man in Panik und Aktionismus; Hauptsache man ballert irgendwas auf das Vieh.

Es gibt sogar Momente, in denen nicht einmal mitgeteilt wird, dass eine neue Fähigkeit freigeschaltet wurde. Samus zieht sich einfach ins Innere des Gegners und man muss eine Power Bombe zünden, um ihm den Rest zu geben. Adam hatte die Nutzung von Power Bomben ursprünglich ausdrücklich untersagt, da er sie für zu zerstörerisch hielt. Somit vergisst man nach gut 3/4 des Spiels, dass sie überhaupt enthalten sind. Hätte ich vorher nicht schon gesehen, wie der Kampf beendet wird, wäre ich auch hier wieder gescheitert. Nur damit wir uns richtig verstehen: In jedem Metroid musste man sich seine Fähigkeiten nach und nach wieder erarbeiten, da hieß aber bisher in erster Linie „wieder zusammensammeln“ und nicht „alles schon haben aber erst nach und nach freischalten weil Samus Daddy Issues hat“. In dem Punkt lass ich auch nicht mit mir diskutieren. Selbst Neulingen der Serie muss einfach auffallen, dass das total verkorkste Logik ist.

Das Spiel stützt sich stark auf actionreiche Kämpfe, besonders in den Bosskämpfen. In einigen davon wird allerdings schnell klar, dass die Designer es damit deutlich übertrieben haben. Ich war in einem Bosskampf so ziemlich gegen Ende viel mehr damit beschäftigt den fliegenden Kugeln auszuweichen, die mich verfolgten, dabei darauf zu achten in keine seiner Bodenfallen zu hechten und die Gegner aus dem Weg zu räumen, die er ständig beschwört, als ihn selbst anzugreifen. An den Einsatz von Super Missiles war dabei gar nicht zu denken, da ich dann zur lebenden Zielscheibe geworden wäre. Besonders demoralisierend ist dann sich besagten Kampf auf YouTube anzusehen, um sich strategische Hilfe zu holen und dann zuzusehen, wie man das ganze nur mit 2 Energietanks ohne getroffen zu werden schaffen kann. Und selbst hat man dreimal so viel und verkackt trotzdem grandios, obwohl man durch den ganzen Raum springt wie eine dieser Spiralen, die man als Kind immer die Treppen runtergestoßen hat – auf Ecstasy!

Ridley taucht auch in Metroid: Other M wieder auf

Was ich mir auch nicht erzählen lasse ist, dass Samus beim Anblick von Ridley den totalen Anfall bekommt und plötzlich wie versteinert dasteht und sich von ihm vermöbeln lässt. Vergessen wir hierbei nicht, dass Metroid: Other M das vorletzte Spiel in der Chronologie darstellt. Samus hat Ridley bereits etliche Male bekämpft, mindestens fünf Mal (Metroid, Metroid Prime 1 & 3 (in 3 sogar 2x) und Super Metroid) und ausgerechnet beim sechsten Mal wird sie an ihre Kindheit erinnert, in der sie wegen Ridley schon früh ihre Eltern verloren hat und entwickelt eine posttraumatische Belastungsstörung, einfach so aus dem Nichts? Das fällt ihr aber früh ein!

Was mich auch gleich zu der Kritik betreffend Samus Stimme bringt, der ich mich anschließe. Die Entscheidung, Samus eine Stimme zu geben, war nicht ganz so gut durchdacht. Viel zu oft erklärt Samus in ihren zahlreichen Monologen offensichtliche Sachverhalte die sich eben abgespielt haben oder gerade ohnehin abspielen, was dem sonst actiongeladenem Gameplay den Schwung wieder entreißt. Auch sind Stimmlage und Sprechtempo oft suboptimal und man möchte fast einschlafen, wenn Samus erneut in einer der vielen Cutscenes anfängt Offensichtliches mit der Begeisterung einer Schlaftablette zu erzählen. Nicht mal die Monologe in Metroid Fusion waren derart öde und es werden gerne Parallelen zwischen den beiden Spielen gezogen. Ursprünglich sollte Samus mehr Charakter verliehen werden, doch ich bin der Meinung, dass sie ein wenig über ihr Ziel hinausgeschossen sind und es zu gut meinten. Besonders schockierend dabei ist, dass die Story von Nintendo selbst stammt und nicht, wie man vermuten würde, Team Ninja. Ich will nur hoffen, dass sie, wenn es wirklich stimmen sollte, dass Metroid: Other M den Weg für Spiele nach Fusion ebenen soll, wieder ein Stück zu der Samus zurückkehren, die wir kennen.

Wer frühere Teile gespielt hat, hatte Samus als eine starke, unabhängige Kopfgeldjägerin kennen und lieben gelernt, die nach dem Prinzip „Shoot first, ask questions later“ ihre Missionen stets mit Erfolg abschließt. In Metroid Fusion erklärt sie sogar, dass sie Probleme mit Obrigkeiten hat und es ihr missfällt den Befehlen einer „unflexiblen, kleinkarierten KI“ zu folgen, sich jedoch fügen musste um an ein neues Schiff zu kommen. Es wird unmissverständlich klar gemacht, dass sie sich nur unter Vorbehalt fügt. In Metroid: Other M hingegen wurde dieses Bild von innen heraus umgestülpt. Nichts ist mehr von der Unabhängigkeit geblieben, stattdessen lässt sie ihren Emotionen zu oft freie Hand und ersäuft sich fast in Selbstzweifeln. Insbesondere das eingangs erwähnte Plotdevice der Autorisierung ihrer gesamten Ausrüstung, die sie zwar schon komplett hat, aber wegen einem fast schon absurden Ehrgefühl ihres ehemaligen Vorgesetzten gegenüber nicht aktiviert, widerspricht dem bisherigen Bild von Samus mehr als stark. Um nochmal auf die gern referenzierten Parallelen zurückzukommen: Nicht mal in Metroid Fusion war Samus derart unterwürfig, im Gegenteil, sie missachtete sogar bewusst Befehle und lehnte sich gegen die befehlshabende KI auf. Ihren Charakter mehr beleuchten zu wollen ist eine Sache, ihn hingegen völlig zu entfremden eine ganz andere. Da zieht auch das Argument der Vaterfigur nicht mehr. Und der Grund, warum Samus ihre ganzen Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann, war in Metroid Fusion auch um einiges logischer bzw. akzeptabler (in der Prime Trilogie ebenfalls).

Fazit

Metroid: Other M ist an und für sich ein würdiger Nachfolger, der nicht zu viel mit der Grundformel von Metroid rumspielt und sich auf die Wurzeln bezieht, die die Fans lieben gelernt haben und die jedes Metroid Spiel ausmachen. Die neuen Gameplay-Elemente wie der „Lethal Strike“ und der „Overblast“ sind gut implementiert und in Szene gestellt und untermalen nochmal stark, dass Samus eine Kopfgeldjägerin sein kann, die sprichwörtlich keine Gefangenen nimmt. Aber auch die traditionellen Gameplay-Elemente wurden erfolgreich mit State of the Art zusammengeführt und so fühlt es sich an, als sei Metroid: Other M das Super Metroid unserer aktuellen Zeitrechnung, denn die Item-Suche ist auch hier wieder ein allgegenwärtiges Gameplay-Element, das immer noch Spaß macht.

Der Spielspaß wird allenfalls von einigen fragwürdigen Entscheidungen in puncto Story in verbindung mit dem Charakteraufbau gedämpft. Zwar ist es nicht wie sonst üblich so, dass Samus zu beginn des Spiels über ein Steinchen stolpert und alle Power-Ups aus dem letzten Spiel im Gulli verschwinden (sarkasmus), aber die Logik dahinter, dass die sonst kalte, unbarmherzige Kopfgeldjägerin, die alles dem Erdboden gleichmacht, was sich ihr in den Weg stellt, sich plötzlich einer autoritären Vaterfigur unterordnet und alle Fähigkeiten aus ihrem letzten Abenteuer erst aktiviert, wenn es ihr explizit erlaubt wird, wirkt dann doch wie eine Entfremdung des Franchises wie seinerzeit Final Fantasy XII mit dem Lizenzbrett; eine mehr als blöde Idee, die den Spieler eher foppt, da man eigentlich alles haben könnte, man darf es nur nicht benutzen. Das war in der Prime Trilogie und Metroid Fusion weitaus durchdachter.

Schaut man jedoch über die teilweise miesen Dialoge und einschläfernden Monologe, langen Cutscenes, das unlogische Power-Up-System und Samus‘ urplötzliche posttraumatische Belastungsstörung hinweg, bekommt man eine an sich abgerundete Spielerfahrung, die eigentlich keine Wünsche an einem Metroid Spiel offen lässt.

Ich geb dem Spiel deswegen einen Daumen nach oben (unter Vorbehalt).

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