Final Fantasy XIII-2 Demo im Test

Am 11. Januar 2012 erschien die Demo zu Final Fantasy XIII-2, ca. 1 Monat vor der Veröffentlichung des fertigen Spiels, auf Xbox Live und im PlayStation Network. Ich habe die Demo gespannt erwartet und möchte euch meine Erlebnisse schildern. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieser Testbericht Spoiler enthalten kann. Wenn ihr die Demo noch nicht gespielt habt und gerne überrascht werdet, rate ich euch zuerst zum Controller zu greifen und die Demo salopp einfach mal durchzuspielen. Ich habe mir die Demo auf der Xbox 360 und PS3 reingezogen (wobei ich fast 3 Stunden jeweils investiert habe um die Demo gründlicher unter die Lupe zu nehmen) und muss sagen, dafür, dass die Demo doch recht kurz geraten ist, macht sie Lust auf mehr.

Ich weiß ich bin damit viel zu spät dran, der Artikel hing auch schon seit 2 Wochen in den Entwürfen, aber ich hab auch noch ein Leben, nen Job und ne Ausbildung zu meistern, also bin ich zu entschuldigen 😛

Technisches

Der Download der Demo wiegt für beide Systeme erst mal unterschiedlich viel (PS3: 1,74 GB; Xbox 360: 1,29 GB), was allerdings keine Rückschlüsse auf die Qualität zulässt. Denn technisch gesehen sind beide Versionen gleichauf, sowohl die PS3- als auch die Xbox 360-Version des Spiels schmieren sich wie weiche Butter in HD über die Flimmerkiste; anders als beim Vorgänger, dessen Xbox 360 Port mit pixeligen 576p gerendert und auf 720p hochskaliert wurde, wohingegen die PS3 Version nativ auf 720p renderte. Ich kann die unterschiedliche Größe höchstens damit erklären, dass der Ton der PS3 Version unkomprimiert ist, wie es auch schon beim Vorgänger der Fall war.

Szenario

Die Demo startet das Spiel direkt in Kapitel 2. Nach einer kurzen Einleitungssequenz wird man direkt in seinen ersten Kampf verwickelt in dem man sich gleich das Tutorial zum Paradigmen-System reinziehen kann. „Alte Hasen“ wie ich brauchen sich das aber kaum anzuschauen, da sich da eh nicht viel geändert hat. Während des Kampfs gegen Phantom Atlas, der von grooviger Musik untermalt wird, wird man auch gleich mit der „Cinematic Action“ (in Fachkreisen auch QTEs – Quick Time Events – genannt) vertraut gemacht. Der Kampf ist schnell gewonnen und man findet sich in strömendem Regen in der Forschungsstation der Bresha Ruinen wieder.

An bestimmten Stellen wird der normale Spielablauf von in Echtzeit gerenderten Cutscenes unterbrochen, was es der Xbox 360 Version ermöglichte auf eine DVD zu passen

Hier gilt es zum echten Atlas vorzudringen. Auf dem Weg wird man noch ein paar Mal von seltsamen Paradoxa in seinem Erkundungsfluss gestört. Jedesmal, wenn in der oberen Ecke „Live“ erscheint, spielt sich eine kleine Sequenz ab während man selbst weiterlaufen kann – oder auch nicht, wenn der Weg durch die Abläufe der „Live“-Action zerstört oder kurzzeitig blockiert wird.

Gameplay

Im Verlauf des Spiels kann man gar nicht anders, als den krassen Unterschied zum Vorgänger zu bemerken. Überall laufen Leute herum, man kann Gespräche belauschen, gekennzeichnete Leute auch direkt ansprechen und die Umgebung nach Items durchsuchen. Eine andere nette Neuerung ist die Interaktion der NPCs mit der Umwelt. Mein flatternder Begleiter Mog hat mich auf ein verstecktes Item hinter einem Wagen hingewiesen. Ich drücke also R1 (Xbox: RB) und Mog (a.k.a. „Ferkelkätzchen“) macht es für mich sichtbar. Plötzlich habe ich eine ganze Schaar Menschen um mich herum, die sich über den plötzlich aufgetauchten Item-Container wundern. Auch die Hauptcharaktere selbst agieren gewisserweise mit ihrer Umwelt. Während ich die grafischen Gimmicks genauer untersuche (Regenwasser das die Treppenstufen herunterläuft, Regen der am Bildschirm hängen bleibt) setzt sich Serah hinter mir auf einen stapel Kisten und wartet auf mich und in anderen Momenten hält sie ihre Hände zur Seite und fängt den Regen damit auf. Herzallerliebst.

Eine Quest in Final Fantasy XIII-2

Auf dem Weg zum echten Atlas bekommt man durch Gespräche mit den NPCs auch Sidequests. Damit löst Square Enix sein Versprechen ein, wieder vom Hauptpfad frei umherwandern zu dürfen und sich anderen Dingen zu widmen, wovon ich prompt Gebrauch gemacht habe. Gefunden habe ich jede Menge Items und Monster (zu den Kämpfen später mehr).

Für diejenigen, die von den zahllosen Datenlog-Einträgen und dem blinkenden Marker genervt waren, freut euch: Wenn ihr einen Datenlog-Eintrag außerhalb des Datenlogs angezeigt bekommt müsst ihr zumindest diese nicht mehr lesen.

Womit ich meine Kreis-Taste (Xbox: B-Taste) misshandelt habe, war das freie Springen (das aus XIII in der Testphase ja zuerst rausgeflogen ist). Aber wirklich was sinnvolleres als an markierten Stellen konnte ich dem ganzen letztendlich doch nicht abgewinnen.

Der Dialog-Trigger kann den Spielverlauf und Dialoge in verschiedene Wege leiten

Ein bisschen unterrepräsentiert fand ich allerdings die Dialog-Trigger und die Zeitspalten. Dialog-Trigger können die Dialoge im Spiel oder den Spielverlauf selbst beeinflussen – oder auch einfach gar nichts bewirken, weil Mogs Meinung für’n hohlen Zahn ist, wie ich amüsiert und ernüchternd zugleich feststellen musste.

Wie es scheint kann man in Final Fantasy XIII-2 immer und überall speichern. Leider funktioniert diese Funktion in der Demo nicht. Man wird zwar zu Beginn aufgefordert einen Spielstand anzulegen, in den an bestimmten Stellen automatisch gespeichert wird, aber dieser lässt sich auch nicht laden, nachdem man Atlas besiegt hat. Danach endet die Demo nämlich mit einem exklusiven Demo Trailer (der sich auf beiden Konsolen unterscheidet). Will man den Spielstand danach laden, frägt das Spiel, ob man den Spielstand überschreiben möchte, auch wenn offensichtlich ein Fortschritt besteht. Aber deswegen ist es ja auch nur eine Demo.

Kämpfe

Wie bereits erwähnt hat sich am Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2 nicht viel getan. Es gibt aber dennoch Unterschiede, die die Kämpfe durchaus interessanter machen.

Zum einen gibt es, ich nenn sie mal, Pseudo-Random-Encounter. In zufälligen Intervallen tauchen urplötzlich Monster um einen herum auf, die Musik wechselt zu einer etwas „agressiveren“ Variante und man kann sich entscheiden zu kämpfen oder sich aus dem Staub zu machen.

Greift ihr auftauchende Monster auf dem Feld an beginnt ihr den Kampf mit Boni

Sobald die Monster erscheinen bekommt man, wie ich zuvor schon berichtet habe, das Mogronometer (Mog Clock) zu sehen, welches von Grün zu Gelb und schließlich zu Rot wechselt (letzteres ist mir allerdings nie passiert). Mit X (Xbox: A) kann man den Gegnern auf dem Feld einen Hieb verpassen, wodurch sich das Mogronometer kurz komplett grün färbt. Trifft man den Gegner beginnt man den Kampf mit Buffs (in allen Fällen bei mir mit Hast) und einem Präventivschlag. Haut man daneben kehrt das Mogronometer zu seinem alten Zustand zurück.

Anders als beim Vorgänger wird im Falle eines Präventivangriffs aber nicht jeder Gegner bis kurz vor den Schock-Zustand gebracht, sondern nur einmal kurz draufgesemmelt und selbst dann nicht an die Schock-Grenze getrieben. Das ganze tut dem aber überaschenderweise keinen Abbruch und der Kampf kann trotzdem schnell vorbei sein, wenn man sich nicht wie ein Milchbrötchen auf LSD anstellt. Mir ist aber aufgefallen wie schwierig es hier sein kannt trotz günstigster Bedingungen eine 5-Sternebewertung zu bekommen ohne vorher stundenlang zu trainieren.

Apropos Sternebewertung: Erinnert ihr euch noch, wie die in XIII so ziemlich nichts bewirkt hat? Das ist hier anders! Nicht nur wird man mit einer alternativen Power-Fanfare belohnt sondern auch mit mehr und besseren Items. Diesmal ist es also durchaus erstrebenswert Leistung zu bringen. Auch Bosskämpfe werden gerne mit einer Cinematic Action abgeschlossen. Zwar entscheidet sie nicht über Sieg oder Niederlage, aber es liegt hier auch im eigenen Interesse diese zu schaffen, da es im Falle einer „Perfekten Cinematic Action“ Bonus-Items gibt.

Ist die Empathieleiste gefüllt wird der "Limit-Break" eures dritten Mitstreiters verfügbar

Ebenfalls neu ist das Zähmen von Monstern, die dann im Kampf als dritter Mitstreiter eingesetzt werden können. Manchmal werden nach einem Kampf Kristalle mit dem Namen des gezähmten Monsters hinterlassen. In der Kampfbilanz werden diese dann blau hervorgehoben. Damit kann man das entsprechende Monster dann in sein Team einbauen. Jedes Monster hat eine festgelegte Rolle, die unveränderlich ist. Dafür kann man aber beim Bearbeiten der Paradigmen bis zu 3 Monster aussuchen. Wechselt man nun im Kampf das Paradigma wird das Monster ausgetauscht, falls im dritten Slot eine andere Rolle zum Einsatz kommt. Allerdings bleiben HP und Zustände gleich, was etwas unrealistisch daherkommt, aber man kann sich darauf einstellen, wenn man es weiß.

Beim "Limit-Break" eurer Monster-Mitstreiter müsst ihr schnell eine spezielle Tasten-Sequenz eingeben, um mehr Schaden rauszuholen

Jedes Monster hat außerdem seinen eigenen „Limit Break“. Während des Kampfes füllt sich ein „Empathie“-Balken und ist dieser voll kann man mit Quadrat (Xbox: X) den „Limit Break“ durch eine Cinematic Action einsetzen. Ich habe das oft eingesetzt, wenn ich die Schock-Leiste eines Gegners schnell in die Höhe treiben wollte.

Neu ist außerdem der sogenannte „Blutschaden“ und der ist nicht ohne. Viele Gegner können Blutschaden verursachen, der die max. HP senkt. Erleidet also zu viel Blutschaden und ihr steht plötzlich nur noch mit der Hälfte eurer HP da. Aber eins gleich vorweg: dieser Zustand ist nicht permanent. Gibt der Charakter den Löffel ab hat er bei Wiederbelebung mit einer Phönixfeder bspw. wieder volle max. HP und noch dazu die Buffs Protes und Vallum (=Shell für FF-Veteranen). Ein fairer Zug, wenn man bedenkt wie schnell wiederbelebte Charaktere in früheren Spielen immer genauso schnell wieder ins Jenseits zurückbefördert wurden.

Ach so, geht der Anführer zu Boden ist das Spiel übrigens nicht vorbei, aber wer meinen Blog verfolgt hat, wird das wohl schon wissen, ebenso, dass man den aktiven Charakter im Kampf nun wieder wechseln kann. Abwesend sind auch die Meta-Fähigkeiten (Analyse, Beben, Beschwören, etc). Möchte man einen Gegner analysieren muss man sich einem Analysator bedienen.

Spärobrett 2.5

Auch das Kristarium wurde einer Änderung unterzogen, die sich mir im ersten Moment eher entzogen hat. Anders als in XIII bewegt man sich hier immer im selben Muster. Pro freigeschaltetem Kristall steigt die Rolle ein Level auf (warum erklärt sich gleich). Hat man eine ganze Runde geschafft erreicht man die nächste Kristariumstufe, man kann sich eine Belohnung aussuchen (sowas wie einen zusätzlichen ATB-Balken, erhöhte Accessoire-Kapazität, verbesserte passive Rollen Gruppen-Boni oder eine komplett neue Rolle) und die Kosten pro Kristall erhöhen sich. Was ich auch nicht sofort kapiert hab war, wo die rollenspezifischen Kristarien sind. Einfache Antwort: die gibt’s nicht mehr. Alle Rollen teilen sich dasselbe Kristarium. Manch einer wird sich da denken: „Hä? Wie funktioniert das denn bitte?“

Steigt ihr im Kristarium eine Stufe auf könnt ihr euch einen Bonus aussuchen

An sich ganz gut und plausibel, wenn man’s kapiert hat, nur die Sache hat einen gewissen Haken. Nach jedem Kristariumlevelaufstieg erhöhen sich wie bereits erwähnt die Kosten für alle Kristalle. Zwar kann man einen Kristall mit einem Brecher freischalten und den darauffolgenden wieder mit einem Brecher oder Verheerer, Verteidiger, Heiler, usw. Aber wer jetzt an Alleskönner á la FFX denkt ist auf dem Holzweg. Denn alle Kristalle fordern dieselbe Zahl an Kristallpunkten, auch für Rollen, die 10 Level zurückliegen. Somit werden Alleskönner ziemlich schnell ziemlich teuer und man ist gezwungen sich seine Skillung gut zu überlegen. „Und woher weiß ich dann, was ich wie leveln soll?“

Das Kristarium wurde in XIII-2 ein paar kleinen Änderungen unterzogen

In der unteren rechten Ecke wird eine Übersicht angezeigt, welche Abilities in der Rolle, auf der man den Cursor hat, bald kommem. So benennt die Übersicht max. 4 Abilities, mit denen in naher Zukunft zu rechnen ist, eine davon mit explizitem Rollenlevel, den Rest mit „??“, aber dennoch mit Namen. Hat man die nächstliegende Ability gelernt rutscht die nächste nach und das benötigte Rollenlevel für die darauf folgende wird bekannt. Das hilft als kleine Orientierung, mit welcher Rolle man die nächsten Kristalle freischalten sollte, wenn man auf eine bestimmte Ability aus ist oder schnell die nächste lernen möchte.

Monsterzucht

Auch die Monster, die man zähmen kann, haben ihr eigenes Kristarium. Monster verdienen allerdings keine Kristallpunkte. Stattdessen werden Items benutzt, die man sich erkämpfen oder im Laden kaufen kann. Bei Monstern gilt dasselbe wie bei Serah und Noel. Ist eine Runde geschafft steigt das Kristariumlevel und man darf sich eine Belohnung aussuchen. Auch bei Monstern steigen die Kosten pro Kristall, je weiter man levelt. Mir ist es allerdings passiert, dass ein Monster mit einem schnell erreichten Level 20 ausgelernt hatte. Das ist aber auch nicht weiter tragisch, denn man kann andere Monster die man gezähmt hat opfern, um andere zu stärken. Somit steigen Werte nochmals an, passive Boni des geopferten Monsters werden mit denen des anderen kombiniert und Abilities können übernommen werden, die das Monster im Kristarium normal nicht lernt.

Was zwar nicht unbedingt was mit Zucht zu tun hat, aber ein niedliches Gimmick darstellt sind Monster-Dekors. Damit kann man den Style seiner Monster ein wenig pimpen. Wie muss das nur aussehen, wenn ich einem Behemoth später ein rosa Schleifchen anbinde? 😀 Aber nicht alles kann von jedem Monster getragen werden. Ob das auch Boni gibt? Das kann ich nicht sagen, es gibt nur 2 Dekors in der Demo und die haben nichts gemacht – außer vielleicht meine Monster unfreiwillig komisch aussehen zu lassen.

Paradigmen

Ihr könnt drei Monster als Mitstreiter in euer Team aufnehmen, um die dritte Stelle in euren Paradigmen zu besetzen

Wie bereits erwähnt bedient sich Final Fantasy XIII-2 ebenfalls wieder dem Paradigmen-System. Und auch hier wurde ein bisschen geschraubt und verfeinert. Den Paradigmenoptionen wurden weitere Einstellungsmöglichkeiten spendiert. So kann man nun festlegen, ob sich die Charaktere „normal“ gemäß ihren Rollen verhalten sollen, ihre Angriffe gegen einen einzelnen Gegner „bündeln“ (vornehmlich Solo-Zauber) oder „weiträumig“ angreifen sollen (flächendeckende Zauber). Paradigmen, bei denen Angriffe vornehmlich gebündelt oder weiträumig sein sollen, haben den Zusatz „B“ (für bündeln) respektive „W“ (für weiträumig). Mir ist es schon passiert, dass ich mir dachte: „Hä? Noel, da sind mehrere Gegner auf einem Haufen, wieso benutzt du keinen Rundumschlag?“ Bis ich drauf gekommen bin, dass das was mit den Modi für B und W zu tun haben muss.

Ausrüstung

Chocolina ist eure Hauptquelle für neue Items, Ausrüstungsgegenstände und Umbau eurer Waffen mittels Komponenten

In der Demo kann man genau zwei Waffen kaufen, was auch dringend gemacht werden sollte, wenn man ordentlich Schaden austeilen möchte. Denn man beginnt mit Waffen, die nur 4 Punkte physischen und magischen Schaden verursachen.

Anders als im Vorgänger kann man von Anfang an vier Accessoires ausrüsten. Allerdings gibt es da einen Haken. Accessoires verbrauchen eine bestimmte Anzahl an Kapazität, wie z. B. der Runenreif verbraucht 40 Punkte von den 50 die man am Anfang zur Verfügung hat, der Sternenanhänger übersteigt dieses Limit knapp mit 55 Punkten. Um mehr Accessoires ausrüsten zu können muss man sich bei einem Kristariumlevelaufstieg für eine Erweiterung dieser Kapazität entscheiden. Hab ich aber in meinen Testläufen auf beiden Konsolen nie gemacht und das hat mir auch nicht weiter weh getan – in der Vollversion könnte das aber nötig werden 😉

Abschließende Worte

Puh… das war ziemlich viel zu schreiben (und für euch sicherlich zu lesen). Wenn ihr bis hier unten durchgehalten habt freut es mich außerordentlich, dass ich euer Interesse wecken konnte und hoffe mein Review der Demo hat euch gefallen. Erwartet bei Erscheinen der Vollversion aber bitte nicht sofort Reviews, denn dann werd ich mir wohl erst mal Urlaub nehmen, meinen Tütensuppenvorrat wieder aufstocken und zocken bis zur totalen Verblödung XD

3 Gedanken zu “Final Fantasy XIII-2 Demo im Test

  1. Äußerst gut geschrieben! Ich hab mir die Freiheit genommen nun diesen Eintrag zu lesen und durch die Bilder wurde der Text schön aufgelockert! 😉 Sehr schön und gut gemacht! 🙂

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    1. Ohne die Bilder wäre es minimal furztrocken zu lesen geworden. Die Bilder sollen selbst den Lesefaulen ermöglichen schnell einen Überblich zu bekommen und sich in Kombination mit den Überschriften das für sie Interessante schnell rauspicken zu können 🙂
      Anders hätte ich den Artikel auch gleich wieder in die Tonne treten können, weil nicht mal ich einen so krassen literarischen Erguss ohne jegliches untermalendes Anschauungsmaterial lesen wollen würde xD

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