Final Fantasy XIII Review Teil 1

Gameplay und Steuerung auf dem Feld

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 1 erzähl ich euch was zum allgemeinen Gameplay und zur Feld-Steuerung.

Gameplay

Was von vielerlei Seite bemängelt wurde ist die Linearität die sich fast durch das komplette Spiel hinweg durchzieht (10 von 13 Kapiteln!). Final Fantasy Future fordert die Fans in seinem Review auch dazu auf sehr stark zu sein, denn es ist Fakt, dass man sich bei der Entwicklung von FFXIII vorrangig auf die Erzählung der Geschichte konzentriert hat (wie zuvor bei FFX), was auch stimmt. Man wird praktisch mit der Nase immer auf das nächste Ziel gedrückt und man kann kaum vom Weg abkommen. Der kleine Radar oben im Bild sagt einem immer in welche Richtung man grob zu gehen hat und sobald man dort angekommen ist, bedeutet das meist eine Cut-Scene. Das dürfte eingefleischten Fans wirklich übel aufstoßen, die eine Weltkarte aus I-IX gewohnt sind, die einem die Freiheit gibt sich nach eigenem Gutdünken durch die Spielwelt bewegen und auf Erkundungsstreifzüge zu gehen.

Da auch durch sehr viele Videosequenzen versucht wird die Story zu erzählen, teilweise auch durch völlig unnötige Cut-Scenes die nur eine Dialogzeile beinhalten, entsteht ein starker Kaugummi-Effekt. Wenn man wie ich dann auch noch 2-mal anfängt (Ich hab’s nicht daheim erhalten und konnte es nicht abwarten zu spielen), dem wird auch der Anfang sehr schnell ziemlich eintönig vorkommen, da man nichts anderes als seine Waffen zum Angreifen hat. Aber dazu kommen wir in späteren Reviews noch.

Feld-Steuerung

Erkundung des Bresha-Sees

SE hat sich bei der Feld-Steuerung in FFXIII an seinem Vorgänger FFXII orientiert, d. h. im Endeffekt es gibt auch hier keine “Random Battles”. Das kann man heute wie damals als Vor- oder Nachteil sehen. Man sieht die Gegner auf dem Feld und kann selbst entscheiden, ob es zu einem Kampf kommt – in den meisten Fällen zumindest. Die Gegner sind oft in Gruppierungen anzutreffen. Stößt man mit einem Feind der Gruppierung zusammen, bekommt man es auch mit dem Rest des Trupps zu tun. Durch die Gruppierung bekommt man es deshalb auch mit allen Truppenmitgliedern zu tun, wenn man mit einem Mitglied des Trupps zusammenstößt.

Bekannt aus FFX-2 sind die Sprünge an bestimmten Stellen. Diesmal sind sie allerdings markiert – manchmal aber auch nicht, wenn SE Items fies verstecken will.

Man bekommt zudem eine allseits abrufbare Karte zur Verfügung die auch als kleiner Radar in der oberen rechten Ecke zu sehen ist. Über den Radar kann man Freunde, Feinde, Speicherpunkte, Sondervorrichtungen und dergleichen ausmachen und überdies erkennen, wann man sich in einer Art “Anpirschmodus” befindet oder von Feinden entdeckt wurde.

Ein weiterer Punkt, der FFXIII kontrastreich von seinen Vorgängern unterscheidet (ob schlecht oder gut obliegt der eigenen Meinungsbildung) ist die Tatsache, dass es so gut wie keine Städte (nicht mal Kuhkäffer) gibt, die man im Verlauf des Abenteuers durchstreifen könnte. Und die Orte den man als Städte bezeichnen könnte fehlen die Hauptelemente aus den Vorgängern, wie Shops, Hotels, etc. Deshalb hat sich SE auch entschieden Shops in die Speicherpunkte zu integrieren, was sich eigentlich nicht schlecht in das Zeitalter integriert, in dem FFXIII spielt. Zwar gibt es die auch wie Sand am Meer, dennoch nimmt es etwas Charme, für den FF und seine Städte und Dörfer bekannt ist. Neulingen wird das aber kaum negativ auffallen.

So viel dazu

Dies beendet den ersten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Square Enix & Final Fantasy Future

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